상품이라는 아웃풋은 '물건'으로 , 시작에 좌우된다.
사내 환경은 실내인테리어나 책상 정리정돈이며 일하는 사람의 복장이라는 아웃풋으로 나타난다.
모든 일이 아웃풋이라면 '센스있는 아웃풋'을 내야 한다.
당신이 가령 빵집을 열고 ,최고의 밀가루와 최고의 물과 최고의 천연효모를 사용해서 최고의 화덕에서 최고의 기술로
빵을 만들었다고 하자. 하지만 그 빵이 어디에나 있을법한 평범한 꽃무늬 접시에 담겨 있다면 어떤가?
빵 모양이 공벌레처럼 끔찍하지 않아도 아무렇게나 만들어진 볼품없는 빵이라면?
손님에게 구매한 빵을 얇은 비닐봉지에 담아 건넨다면?
그것이 과연 팔릴까? 정말 맛있다고 생각할까?
만약, 당신이 경리부에 소속되어 있다면 자료에 가장 적합한 서체, 그래프, 정리법이 있을 것이다.
정보를 정확하게 정리하고 중요한 사항을 가장 보기 좋게 만들 수 있는 사람과 아닌 사람 중 누가 우수한지는 확실하다.
책상에 서류가 잔뜩 쌓여서 'OO년도 장부가 보고 싶은데' 하고 부탁하면 찾을 때까지 두 시간쯤 기다려야 하는 그런 경리를 사람들이 신뢰할까? 설사 그 장부가 아무리 하자가 없다고 해도 사람들이 '빈틈없어 안심이다'라고 생각할까?
센스가 수치화될 수 없는 것인 이상 답을 유도하는 과정이 어려운 사례도 있다.
무척 깨끗하고 새하얀 카페같은 라면집이 있다고 해보자. 인테리어도 그릇도 무척 세련된 가게다.
여성고객을 대상으로 파스타 같은 라면을 낸다면 괜찮을 것이다. 하지만 라면 애호가인 남성이 주 고객이길 바란다면
이 인테리어가 정답일까?
아무리 좋은 일을 해도, 아무리 편리한 것을 만들어도 보이는 방법을 통제할 수 없다면 그 상품은 결코 사람들의
마음에 들지 않을 것이다.
보이는 방법의 통제야 말로 기업이건 사람이건 상품이건 브랜드의 힘을 높여준다.
브랜드의 힘을 높이는 것이 좋은 센스이다. 센스는 역시 '최적화'가 매우 중요하다.
센스를 기르려면 온갖 것에 생각이 미치는 꼼꼼함, 남이 보지 않는 부분도 알아차리는 관찰력이 필요하다.
좋은 감각을 지니는 것도, 유지하는 것도, 높이는 것도 연구가 필요하다.
능력 있는 한정된 사람만이 할수 있거나 어려운 일이 아니다.
정말 간단한 것은 '이것이 중요하다'고 인식하고, 매일 실천하는 것.
이를 계속해서 반복하는 것이 어려울 뿐이다.
[센스의 재발견- 미즈노 마나부] 책을 참조하였습니다.
I Think
패션회사 디지인실의 신입 막내의 일상을 들여다보자.
입사를 해서 1년을 버티는 사람, 그렇지 못하는 사람이 있는데, 대부분 왜 내가 이런 잡무를 해야 하는지 그 이유를 찾지 못하는 경우가 많다.(여성복 우븐 디자이너의 업무를 일부 말해보려 한다)
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막내 디자이너에게는 다양한 잡무가 주어진다.
일명, 프린트하기, 꼬마 그림 만들기, 수선 챙기기, 샘플 챙기기, 부자재 챙기기, 피팅...
그럼 디자인은 언제? 디자인에 바로 참여하지 못하고 잡무로 하루가 간다.
왜 그런 잡무들을 하게 되는 걸까?
주로 프린트하는 일은 작업지시서 일 것이다. 샘플 지시서, 메인 작업지시서.. 시장조사 자료..
그 지시서 안에는 옷이 완성되어 나오는 공정의 모든 기준들이 들어 있다.
소재, 수량, 어떤 부자재가 사용되는지, 사이즈는 어떻게 만들지.... 등등.
그러면 , 그 지시서는 그 디자인을 한 디자이너, 부서장, MD, 생산팀, 개발실, 보관용... 이렇게 전달이 된다.
시키 니까 하는 일은 처음엔 모르겠지만, 들여다보는 시간이다. 어떻게 돌아가는지, 사이클을 보는 것이다.
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그럼 꼬마 그림 작업이란 건 뭘까?
요즘이야 전부 일러스트나 포토샵 같은 기술을 활용하기도 하지만
이 꼬마 그림이라는 것은 현재 진행되고 있는 모든 디자인을 손바닥 1/4보 다작 게 만들어 업무 전반 흐름에 따라
이용되는 그림이다. 디자인 픽스-샘플 투입- 가봉/수정- 재 샘플- 완성- 메인 픽스 유무 까지.
한 판에서 이 흐름대로 움직이는 체스판의 말 같은 것이다. 이거 하나면 진행의 모든 흐름을 알 수 있는데
그 꼬마 그림은 아무리 기계의 도움을 받아도 인간의 손으로 마무리를 해야 한다.
그 꼬마 그림으로 어떤 디자인이 진행되는지, 어떤 소재가 사용되는지, 진행이 어떻게 되고 있는지 큰 줄기까지는 아니더라도 계속 흐름을 보는 것이다. 그 자잘한 일이 진행되지 않으면 일에 로드가 걸린다. 진행되는 디자인이 한두 개가 아니기 때문에 말이 움직이듯, 계획과 진행을 한눈으로 보지 않으면 놓치고 갈 수 있는 경우가 생기기 때문이다.
수선을 왜 디자이너가?
CS팀이 따로 있는 경우도 있지만 그렇지 못한 경우도 있다. 회사마다 시스템과 규모가 다르기 때문에.
문제가 발생했을 때, 막내 디자이너가 혼자 판단하기보다, 전문가의 의견을 들어 처리, 해결을 하는데...
그 문제를 보다 보면, 그 제품, 디자인의 문제를 알 수 있다. 원인을 알게 되고 해결법을 보는 것이다.
그러면, 디자인을 할 때 주의를 하거나 한 번 더 생각해보고 진행을 하게 된다.
샘플 및 부자재 챙기는 것은 왜?
옷 한 벌에는 다양한 부속이 들어간다. 그 부속은 엄청나게 다양해서 , 평생 활용해보지 못하는 것들도 있다.
그런데, 그 부자재 그 부속들이 어디에 쓰이는지 어떻게 쓰이는지를 파악하는 것이다.
반복적으로 챙기면서, 이 소재엔 이런 걸 써도 좋은지 나쁜지... 계속 남의 디자인을 참조하면서 보는 것이다.
어떤 부자재가 어디에 쓰일 수 있는지를 알아야 디자인을 하는데 활용을 하게 되지 않을까?
옷을 입어보는 피팅은 회사 자체에 피팅모델이 따로 고용되는 경우도 있고 그렇지 않은 경우도 있다.
연령층이 높은 경우는 신체 체형이 달라 지기 때문에 더욱이 연령에 맞는 모델을 써야 한다.
수시로 모델에게 입혀볼 수 없기 때문에,, 피팅이라는 일을 나눠해 줄 사람이 필요하다.
이 일은 무척 힘들다. 옷을 입었다 벗었다 하면서 장시간 서있어야 하기도 하고 수월하진 않은데....
내가 만약 옷을 입을 수 있는 비율 좋은 신체로 태어났다면 행운이라 본다.
옷은 많이 입어보고 느껴야 알 수 있다. 핏감, 불편한 부분, 차용 감, 원단의 느낌, 컬러감, 잘 조화되는지...
그런 걸 직접 몸에 기억시킬 수 있다. 설사 피팅모델이 아니더라도 옷은 언제나 많이 입어보아야 한다.
단편적 예지만...
이런 과정들을 어느 정도 경험하고 나서 디자인을 시작하게 된다.
단품 아이템부터 하나씩 순차적으로..
이 모든 과정은 기초 초석을 다지는 시간이다. 그러고 나서, 그 브랜드 콘셉트에 맞는 최적의 디자인으로
점점 더 접근해가는 것이다.
하나부터 열까지 엄청난 과정과 공정들이 하나의 결과물을 만들기 위한 과정이다.
그 흐름의 과정을 잘 이해해서 '최적화'된 디자인을 시작할 수 있는 것이다.
모든 과정과 행위 하나하나가 센스 있는 감각을 기르고 발휘하는데 초석이 되는 모든 것들이라고
지금까지의 경험자로서 말할 수 있을 것 같다.
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매 순간 열린 자세로, 단순한 반복이 아닌 그 안에서 얻을 것을 발견하는 것이
저자가 말하는 '보이는 방법'에 대한 하나의 태도로,
그 바탕 위에서 최적화된 디자인을 끌어낼 수 있는 센스라고 생각된다.
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